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Mittwoch, der 07.03.2018
Soviel kreative Energie wurde innerhalb der letzten dreieinhalb Wochen freigesetzt und das natürlich aufgrund des zwanzigjährigen Jubiläums von StarCraft. Das macht umso stolzer! Schließlich steht ja schon seit Februar fest: Es ist nicht einfach nur ein Jubiläum. Es ist eine tiefgründige Herzensangelegenheit. Und beseelt von diesem Gedanken schöpfe ich am heutigen Mittwoch, einige Tage nach der Fertigstellung der Terraner-Kampagne von der Anniversary Campaign, neue Kraft für die nun folgende Zerg-Kampagne.
Im Vorfeld hatte ich mir einige Vorgaben für das gesamte Projekt überlegt. Eine davon war: Keine Zweckentfremdung von bestimmten Helden-Porträts! Beispielsweise wollte ich nicht die Porträts von Jim Raynor oder Zasz oder Aldaris o.a. für eigene Protagonisten verwenden. Die Hauptakteure der Anniversary Campaign sollten sich aus den normalen Einheiten der drei Rassen zusammensetzen.
„Also ein Space Marine mit dem Namen Wyatt Earp! Oder ein Zergling, der Jumpin‘ Jack Flash heißt… Besser noch ein Berserker, der auf Klingen-Klaus-Kinski hört! Manchmal ist es schwer die Wolke aus hanebüchenen Ideen sofort wieder zu atomisieren.“
Für die Terraner und die Protoss ist die Auswahl an Einheiten kein Problem, es gibt genug. Aber bei den Zerg existiert da eine kaum wegzudiskutierende Krux: Außer den Zerebraten und dem Overmind sind alle Einheiten der Zerg auf Knurrlaute beschränkt. Was also tun? Nach einigen Überlegungen hatte ich mich beim Verfassen des Skripts im Februar dazu entschlossen für die Zergkampagne einen Zerebraten zu verwenden und den Overmind als eine Art Adjutant oder auch Advisor.
Anders wäre diese Vorgabe bei den Zerg jedenfalls nicht zu lösen. Die normalen Einheiten der Zerg sind nun mal Tiere und können nicht sprechen. Vor fast zehn Jahren hatte ich zwar einmal einen sprechenden Jäger-Killer erschaffen, aber diese im Grunde doch sehr undurchdachte Wahl missfällt mir inzwischen enorm. Naja, wie auch immer! 😅
Der Start von StarEdit an diesem Mittwochmorgen lässt keine Zweifel daran aufkommen, dass die Maschinen laufen. Ich befinde mich schließlich wie ein Surfer mitten auf der Welle und gleite auch sofort in die folgende Mission hinein. Ist ja auch die Fortsetzung der Terranerkampagne.
„Etwas genauer sollte ich das wohl schon erklären, oder?“
Also, in der Anniversary Campaign gibt es nämlich eine weitere Besonderheit. Diesmal werden die Kampagnen nicht separat gestartet, sondern bilden eine einzige zusammenhängende Kampagne. Der Übergang von einer Rasse auf die andere ist also instant. Keine Trennung in Form von "zum Hauptmenü zurückkehren" oder andere Shenanigans...
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Deswegen entsteht die erste Zergmission auch in Rekordzeit und wenig später fehlen lediglich noch ein paar Doodads, um die Mission vollends abzurunden. "Das war zugleich die letzte Mission im Ödland." Mit exakt diesem Gedanken speichere ich die Map ab und kann mich innerhalb der nächsten Tage beruhigt dem zweiten Zerg-Level widmen.
Samstag, der 10. März 2018
Das Real Life ist versorgt und heute an diesem Samstagmorgen kann es endlich weitergehen. Ich zögere auch nicht lange und lege, wie im Skript geplant, die Map für Zerg Nummer 2 an. Genauso schnell wird mir aber klar, dass das ursprünglich beabsichtigte Format von 64x64 doch zu klein ist und das nächstgrößere sich dann eher eignet.
Auf Weltraumplattformen zu mappen ist für mich immer ein Highlight. Ich mag die Isometrie und diesen rustikalen Look. Dann noch im Hintergrund die Galaxis, das hatte mich schon vor 20 Jahren schwer beeindruckt, als ich noch vor dem Röhrenmonitor hockte und mein Cyrix-Prozessor 133+ diese tollen Grafiken da abfeuerte.
„Das obligatorische „LOL“ verkneife ich mir jetzt an dieser Stelle mal ganz herzlich.“
In der zweiten Zergmission gibt es erstmals die Dreierkombo. Alle drei Rassen geben sich die Klinke in die Hand, wenn auch nicht so aggressiv wie man das von Nahkampf-Karten kennt. Aber immerhin trudeln ein paar geskriptete Angriffe ein, die sogar für ein bisschen Aua sorgen können, wenn man gar allzu nachlässig ist.
Die Rache in dieser Mission gehört jedoch den Zerg und so liegt der Schwerpunkt darin, genau dieses Vorhaben zu transportieren. Den Zerg dabei zu helfen Vergeltung zu üben, bildet die Speerspitze in dieser Mission.
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Trotzdem habe ich Probleme das obere linke Viertel der Map festzulegen. Es soll eine Zone entstehen, die nicht so einfach mit Lufteinheiten zu durchbrechen ist, mit Bodeneinheiten aber auch nicht überwunden werden kann. Ich werde am morgigen Sonntag die ganze Sache noch einmal ins Auge fassen und dann hoffentlich eine Lösung finden. Oftmals neige ich bei solchen Detailentscheidungen nämlich zur Übergenauigkeit.
Montag, der 12. März 2018
Es rumort gewaltig bei der Planung der dritten Mission. Zwar bin ich in den gestrigen Abendstunden mit der zweiten Zerg-Mission fertig geworden, aber danach begann ich einige Vorüberlegungen für Mission 3. Die natürlich nicht auf diese Weise im Skript gestanden haben. Die Erfahrung zeigt, dass man ruhig ein gewisses Maß an Spontanität in solch einen Schaffensprozess mit einfließen lassen sollte. Ein Plan ist gut, aber es schadet nicht auch mal eine Idee aus dem Nichts mit einzubringen.
Entgegen der ursprünglich festgehaltenen Planung soll Mission 3 eine Taktikmission werden. Das bedeutet, man kann nichts bauen. Etwas irrwitzig ist die Idee aber schon, nur mit einer Königin die Map zu meistern. Ich muss jedoch ziemlich schnell feststellen, dass diese Idee wieder einmal nicht zu Ende gedacht worden ist von dem Herrn im Spiegel. Was mich jedoch am meisten stört, ist der Umstand, dass Zerg nicht ein solches Brimborium zelebrieren.
„Zerg agieren im Schwarm! Die Zerg in der Anniversary Campaign sind eben die Zerg zu Zeiten des Overmind. Da gibt es kein Only-men-Taktieren für Freunde der gepflegten Origami-Kunst…“
Hoffnungsvoll probiere ich einen letzten Versuch mit abgeänderter Richtung, gebe mich aber letztlich der Vernunft geschlagen und designe Mission Nr. 3 in eine Baumission um. Der Grundgedanke jedoch verbleibt: Die Königin spielt eine tragende Rolle.
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War doch eigentlich als Solo-Zenmeisterin die Heldeneinheit der Königin geplant, also die "Matriarchin", so kann wenigstens der erforderliche Techbaum ausgeschöpft werden, um die Königin zu entwickeln. Das passt auch gleich viel besser ins Gesamtbild.
Den aktiven Gegenpart in dieser 3. Mission zu platzieren, also die Terraner, wird etwas später lustigerweise zu einem waschechten Hütchenspiel. Drei verschiedene Raumhafen-Gebäude stehen erst an einer Stelle, werden dann aber taktisch klug an drei verschiedene Positionen verteilt. Und wieder durchgemischt! Und wieder anders positioniert! Bis es endlich passt. Und Mission 3 fertig ist...
Donnerstag, der 15. März 2018
Die Entwicklung von Mission 3 hat nach dem ganzen Hin und Her doch tatsächlich 3 Tage gedauert. Etwas frischer geht es aber nun in die vierte Ausgabe des Magazins "Glibbrige, klauenbewehrte Außerirdische mit Hang zum Schwarmsyndrom". Für Zerg Missionen zu designen hat mir schon damals Spaß gemacht, zu Zeiten der Planetary Episodes und The Outworld-Saga.
Auch hier gibt es wieder diesen Touch der sich ausbreitenden hyperevolutionären Fleischdecke, die über die Karte kriecht und alles in sich aufnimmt, was nicht bei 3 auf dem Baum ist. Blöd nur, dass es auf Char gar keine Bäume gibt...
In Mission 4 geht es auch storytechnisch ans Eingemachte. Fäden laufen zusammen und vieles wird klar, dass in den vorhergehenden Missionen besprochen worden ist. Und spielerisch kulminiert das in einem Ziel, dass mir ebenfalls schon immer großen Spaß bereitet hat, bedenkt man, wie oft dieses System schon verwendet worden ist.
„Diese Geschichte ist doch so alt wie die Xel’Naga selbst: Junge sieht Installationseingang. Junge legt Ziel fest den Eingang zu erobern. Junge erobert den Eingang. Junge kann anschließend die Installation betreten. GG“
Zum ersten Mal in der Zergkampagne agiert hier ein Gegner mit einen KI-Skript. Und nichts für ungut, aber die vier Standard-Skripts können ekelhaft werden, je mehr Zeit im Spiel vergeht. Ein Beispiel: Man stellt ein mittleren Skript ein und der Gegner kommt irgendwann mit soviel Mutalisken, dass man sich fragt, ob hier nicht doch die schwere Variante ausgewählt worden ist.
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Aber zum Glück hat man ausreichend Möglichkeiten, um den Terranern einen echten Albtraum zu bescheren. Eine glühend heiße, voll mit Aschewolken und Magmaströmen strotzende Welt, und dazwischen Kreaturen wie aus einem Horrorfilm, die Fleisch von den Knochen schälen oder Gliedmaßen abtrennen wollen. Das ist der Stoff, aus dem die Träume für eine Zergkampagne sind...
Es liegen noch ein paar Missionen vor mir und ich beabsichtige das bekannte Feeling der Zergkampagne aus StarCraft auch in die Anniversary Campaign zu übertragen. Das bewährte Konzept "From another point of view" soll auch hier Anwendung finden und ich reibe mir schon die Hände, weil mir mitten im Designprozess eine letzte weitere Idee gekommen ist.
Mittwoch, der 28. März 2018
Nur noch drei Tage bis zum 20. Geburtstag von StarCraft. Liebend gern würde ich die Zeit ein paar Monate zurückdrehen, und die Anniversary Campaign jetzt schon fertig haben. Aber leider hatte ich den Einfall dazu viel zu spät, und muss nun das Beste daraus machen.
Während dieser Tage habe ich ein kleines Ritual entwickelt: Ich versuche mich immer mal wieder zu erinnern, was in den 20 Jahren StarCraft noch so alles von erheblicher Bedeutung gewesen ist. Und es dauert nicht lange bis mein Erinnerungsvermögen auf etwas anspringt, dass unbedingt irgendwie in die Anniversary Campaign verbaut werden muss.
Die Rede ist natürlich von der vor 20 Jahren besten Einzelspieler-Kampagne, die nicht von Blizzard stammte, aber sich so anfühlte: The Antioch Chronicles!
„Oh Hell, Oh Yeah! Das ist eine spitzenmäßige Idee!!!“
Und ich habe auch sofort eine Idee, wie der Tribut dazu aussehen wird. Dazu in der Protosskampagne mehr, wenn die Zergkampagne abgeschlossen ist.
Das wird nicht mehr lange dauern. Anfang April, wenn der Frühling erwacht wie damals 1998, kündet StarEdit von der Ankunft der Protoss.
Und dann wird die Zeit richtig gekrümmt! Auch ohne Arbiter...
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